Recharger une arme 24
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Je me rends compte que ce n'est pas très clair à ce niveau. Il est précisé pour certaines armes qu'il faut x actions pour recharger, mais pour toutes les autres, rien n'est mentionné.
Je ne sais pas où c'est écrit, mais dans mon cerveau c'est officielle que recharger par défaut prend une action. On peut donc tirer le même round avec un malus de -2.
C'est plutôt comme ça que je le vois en effet, mais je me demandais s'il y avait une précision officielle (Torgan ?)
Je viens de lire dans le player's guide de Deadlands que pour recharger balle par balle, c'est une action, et que pour tirer dans le même round, cela fait donc une pénalité d'actions multiples de -2.
En fait c'est que ils considèrent que recharger quoi qu'il arrive te prend une action, après t'as besoin de plus de temps pour certains vieux fusils (par exemple) et certains atouts permettent de recharger et tirer sans malus.
Ouais c'est Savage.
Ce qui est écrit dans Deadlands, cela me semble clairement indiquer que c'est une action gratuite pour les armes "modernes", et que recharger balle par balle est plus long, donc nécessite une action.
Et c'est gentil je trouve....
Après qu'il y ait des atouts pour contourner ça, c'est encore autre chose.
A chaque round, un personnage décrit un truc (ça peut être un échange de tir, un déplacement, etc) et je ne cherche pas à définir une durée de cette action: il faut juste que ça reste à peu prêt cohérent entre les différents protagonistes.
Ensuite, je résous cette action en tirant la carte d'initiative: un joueur contre le mj. Si tous les joueurs font la même chose (par exemple, tous planqués derrière une voiture, se lèvent et tirent), tous les PJs ont la même carte.
ça va vite, ça reste assez descriptif (du coup, les combats sont plus visuels) et ça reste très mortels (fast, fun, furious).
Etre à court de balle, ça peut arriver sur le double 1, ou pour servir le scénario: tu te retrouves face au grand méchant, tu le tiens dans ton viseur, il ne peut plus s'enfuir: tu tires... hoho, plus de balles! (et il fuit et il reviendra, haha!!)
Sans vouloir s'embêter, je trouve bizarre que dégainer prenne une action et que recharger n'en prenne pas. Question de logique principalement.
Encore une fois, je suis persuadé que c'est le cas. Tout le monde fait comme ça et tu trouves toi-même ça plus logique, donc fais-le, ne t'embête pas
Bon OK, même si c'est un aspect du jeu que, comme docseb, j'occulte complètement (ça n'a absolument à mes yeux aucun intérêt de compter les munitions sauf peut-être dans un survival style War of the Dead), je suis allé fouiller sur les forums Pinnacle. Et comme Clint Black a dit lui même que c'était pas clair et qu'il s'est fendu de quelques clarifications, je les ai ajouté sur la FAQ de combat de Torgan.net :
Merci pour vos réponses, et merci Torgan pour cette précision officielle.
Le fait d'imposer un jet d'Agilité pour réussir à insérer une balle/cartouche dans une situation de stress, ça te convient pas ?
Ca oui, c'était juste par rapport à ce qui est dit dans le guide du joueur de Deadlands.
En fait, j'utilise des jetons, de couleur différente des jetons utilisés par les joueurs, et posés au milieu de la table comme un pot commun. A chaque fois, qu'ils ont un besoin particulier d'équipement, les joueurs discutent de la nécessité réelle de cet équipement et dépense un jeton pour l'obtenir. Ils obtiennent des nouveaux jetons à chaque fois qu'ils trouvent un endroit où il y a de l'équipement.
Par exemple, ils ont trouvé dans la carcasse d'un avion de l'armée de l'équipement militaire. Je n'ai pas décrit par le menu ce qu'il y a dans cet avion. A la place, j'ai donné 2 jetons. Un peu plus tard, ils ont dépensé ces jetons pour obtenir des antibiotiques (un des joueurs a chopé une maladie bizarre) et de l'équipement de plongée (cet avion venait en aide à un sous-marin, je vous passe les détails, mais c'était cohérent). Voilà, fin des jetons, il n'en ont plus.
Tu peux faire pareil avec les balles. Tu donnes un nombre de jetons qui correspond à leur potentiel de feu. A chaque fois qu'il y a une fusillade, tu demandes un jeton (ou plus si ils utilisent du matériel exceptionnel genre grenade, lance-roquette, etc). Si ça mitraille dans tous les sens pendant longtemps, tu peux exiger une nouvelle dépense de jetons. A chaque fois que pour une raison scénaristique ils trouvent des balles, tu leur donnes des jetons.
A tout moment, tu as un moyen visuel de savoir où ils en sont et eux aussi. Ils savent que si ils dépensent leur dernier jeton, ils ne pourront plus tirer pour la suite du scénario... ça donne à réfléchir.
Alors je ne trouve pas ça très adapté pour les munitions de bases, mais par contre j'aime beaucoup le principe dans l'absolu. C'est une très bonne idée.
En parlant de munitions proprement dites. Comment on peut estimer le nombre de munitions qu'il faut pour remonter le niveau des munitions d'un allié (très haut, haut, bas, vide) ?